Estos son algunos de los videojuegos creados durante el 2016 en el Laboratorio de Simulación y Juegos de la Universidad ORT.
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viernes, 3 de noviembre de 2017
jueves, 19 de enero de 2017
10 AÑOS DE POGOMAN
El 19 de enero de 2007 nacía un juego y un personaje que cambiarían mi vida: ese día nacía Pogoman.
En noviembre de ese mismo año, ganábamos uno de los premios del Concurso Nacional de Videojuegos. Ese reconocimiento me abrió algunas puertas, que me permitieron conocer personas que hoy son muy importantes para mí. En base a eso pude embarcarme en proyectos que cambiaron definitivamente (y para bien) el rumbo de mi vida a nivel laboral.
Poca gente conoce a Pogoman. Para muchos de los que lo conocen... es una anécdota. Para mí, es un prócer.
¡Feliz cumpleaños!
En noviembre de ese mismo año, ganábamos uno de los premios del Concurso Nacional de Videojuegos. Ese reconocimiento me abrió algunas puertas, que me permitieron conocer personas que hoy son muy importantes para mí. En base a eso pude embarcarme en proyectos que cambiaron definitivamente (y para bien) el rumbo de mi vida a nivel laboral.
Poca gente conoce a Pogoman. Para muchos de los que lo conocen... es una anécdota. Para mí, es un prócer.
¡Feliz cumpleaños!
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jueves, 9 de junio de 2016
TALLER DE UNREAL
El martes por la tarde tuvimos un taller de realidad virtual con alumnos de 1º y 3º de liceo, en la Universidad ORT. Los chicos pudieron crear un espacio sencillo y recorrerlo con los Oculus Rift. Parece que les gustó mucho. Tenía que haber sacado fotos hacia donde estaba la gente... pero solo saqué esta (que para peor no salió muy bien). Es una de las creaciones de los chicos.
martes, 10 de mayo de 2016
martes, 15 de marzo de 2016
REALIDAD VIRTUAL EN EL GAMELAB
sábado, 27 de febrero de 2016
INFLUENCIA RECÍPROCA
Estuvimos en la inauguración de la instalación interactiva Influencia Recíproca (tuvimos el orgullo de participar en su creación) y sacamos algunas fotos.
Si la querés visitar, tenés tiempo hasta el 31 de marzo. Está en el hall de ORT Centro (Mercedes y Cuareim).
Si la querés visitar, tenés tiempo hasta el 31 de marzo. Está en el hall de ORT Centro (Mercedes y Cuareim).
lunes, 21 de abril de 2014
LEGO BOMBERMAN
Este es el juego en 3D desarrollado en el año 2013 en el curso de Programación de Videojuegos del Gamelab de ORT: Lego Bomberman.
viernes, 18 de abril de 2014
martes, 21 de enero de 2014
viernes, 17 de enero de 2014
sábado, 11 de enero de 2014
NORMAL MAPPING CON BLENDER
En el curso de Desarrollo de Videojuegos 1 del Gamelab de ORT del año pasado, trabajamos varias veces con Normal Maps, pero este ejemplo me parece bastante ilustrativo e interesante. Aquí se muestra el proceso "real" de generación de un Normal Map, y lo llamo "real", porque también hay formas (válidas obviamente) de generar un Normal Map de forma "artificial" usando programas como Crazybump o Smart Normal, entre otros.
El proceso al que llamo "real" es el que genera el mapa desde dos modelos 3D: uno hi-poly, y otro low-poly, como se explica aquí.
Eso mismo es lo que hacemos con el siguiente modelo, para generar un material de chapa labrada que sea creible visualmente. Modelamos los "golpes" de la chapa labrada a partir de los cilindros de sección elíptica suavizados en las aristas (modelo hi-poly), y lo "imprimimos" en un plano horizontal simple (modelo low-poly). De esa forma no solamente generamos el mapa de normales, sino también el de oclusión ambiental. Componiendo esos dos con el diffuse original, llegamos al resultado deseado: un objeto que parece ser hi-poly, pero en realidad es low-poly.
El proceso al que llamo "real" es el que genera el mapa desde dos modelos 3D: uno hi-poly, y otro low-poly, como se explica aquí.
Eso mismo es lo que hacemos con el siguiente modelo, para generar un material de chapa labrada que sea creible visualmente. Modelamos los "golpes" de la chapa labrada a partir de los cilindros de sección elíptica suavizados en las aristas (modelo hi-poly), y lo "imprimimos" en un plano horizontal simple (modelo low-poly). De esa forma no solamente generamos el mapa de normales, sino también el de oclusión ambiental. Componiendo esos dos con el diffuse original, llegamos al resultado deseado: un objeto que parece ser hi-poly, pero en realidad es low-poly.
Modelos hi-poly y low-poly
Diffuse Map
AO Map
Normal Map
Modelo final del plano a la izquierda, texturado a la derecha.
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