lunes, 11 de noviembre de 2013

NORMAL MAPPING

En los ejercicios de clase relacionados con el curso de Desarrollo de Videojuegos 1 del Gamelab, estuvimos trabajando un poco en Unity con los shaders que admiten normal mapping. A continuación vemos la diferencia entre trabajar con un mapa de normales (creado con Smart Normal) y no hacerlo. Las imágenes fueron generadas usando el Forward Rendering Path de Unity.

con normal map (forward)

sin normal map (forward)

sábado, 26 de octubre de 2013

KUBIK

Gracias a la gente de Kubik Web Design, los creadores del mejor visualizador de modelos 3D para Android, por tener en cuenta mi feedback para el desarrollo de su aplicación :)

Sigan adelante!

viernes, 4 de octubre de 2013

MIRA ANIMADA (CUADROS)

Estos son los cuadros de animación de una mira que vamos a usar en uno de los juegos que estamos desarrollando en el Gamelab.


domingo, 15 de septiembre de 2013

PROTOTIPADO 3D II

En orden descendente, el proceso de generación del modelo impreso de Sniperbot...







martes, 10 de septiembre de 2013

IMPRESIÓN 4D

Muy breve artículo con algunos links interesantes, que escribí en la página de IBEC, para tratar un poco el tema actual de la impresión 3D y presentar el futuro: la impresión 4D.
La impresión 3D llegó hace rato, y se aproxima la impresión 4D

viernes, 30 de agosto de 2013

EL PROCESO PREVIO

Este es el proceso de modelado previo a la impresión 3D de Pogoman usando tecnología de hilo (microextrusión de filamentos plásticos). Hay que tener en cuenta algunos detalles :)




jueves, 29 de agosto de 2013

MIRA

Esta es una mira que estamos preparando en Blender para un juego de misiles en el Gamelab.

miércoles, 28 de agosto de 2013

PROTOTIPADO 3D

Esta semana estamos terminando el primer curso de prototipado 3D (impresión 3D) con tecnología de hilo en los laboratorios de la Facultad de Comunicación y Diseño de Universidad ORT. Son los primeros cursos que se dan en la Universidad. Mi primer modelo terminado es Pogoman, impreso en PLA. La versión anterior en ABS había salido con errores. Estas son sus primeras imágenes en el mundo real.

Versión final.


En el Gamelab, con Mario y Android, todavía con algunos recortes por hacer...



Primera versión, que tuvo errores...

domingo, 25 de agosto de 2013

VISUALIZACIÓN DE MODELOS 3D EN TABLET ANDROID

Visualización de modelos 3D en una Nexus 7, usando Kubik 3D Viewer. Por lejos, el mejor visualizador 3d para tablets que he visto. El terreno que se ve al principio es bastante pesado (para una tablet) y ningún visualizador gratuito me había permitido abrirlo. Sin embargo el Kubik es genial. Soporta un mapa para Diffuse, y uno Normal. El modelo debe tener un solo mesh.

martes, 20 de agosto de 2013

ANILLA CULTURAL - GAME ON! EL ARTE EN JUEGO

El pasado jueves 8 de agosto, nos tocó representar a Uruguay en la videoconferencia / mesa redonda del evento Game On! El Arte en Juego, que tuvo lugar en Córdoba, Argentina. El evento contó con participantes de Argentina, Chile, Colombia, Brasil y por supuesto, Uruguay. Allí estuvimos entonces junto a Luis Calabria, como integrantes del Gamelab, desde el local del Consejo de Educación Secundaria, invitados por Delma Rodríguez (directora de Anilla Cultural), hablando un poco de arte, desarrollo, y unos cuantos conceptos interesantes referidos a los videojuegos y el arte digital.
Esta fue nuestra presentación:
Arte y funcionalidad: la importancia de la transdisciplinariedad
aunque es medio bravo entenderla sin la parte hablada...
Tenemos también un breve registro en imágenes, de lo que pasaba en Montevideo y en Argentina.
Esperando nuestro turno para presentar...

Luis con la presentación pronta para arrancar.

Pablo Gorigoitía y su equipo en Chile, presentando.

Escuchando atentamente a la gente de Brasil.

¡Buenas noches, América!


Compartiendo impresiones con la gente luego de terminado el encuentro.
El logo del Gamelab bien arriba en la noche porteña.



miércoles, 10 de julio de 2013

VARIACIONES CON VASARI

Este es un modelo de prueba para análisis y evaluación energética de un edificio en altura, usando Autodesk Vasari. Tremenda herramienta.

NUEVO VIDEO, VIEJO PROYECTO

Este es un video hecho ya hace años, pero publicado recientemente por Luis Calabria en youtube, acerca del proyecto que llevamos adelante en el 2009 del Simulador de Vuelo para la EMA. Una buena síntesis de todo lo hecho.

domingo, 30 de junio de 2013

PRESENTACIÓN DE YOUBO

Youbo es un personaje y un programa que ayuda a desarrollar las capacidades motrices de niños con dificultades intelectuales.
La herramienta fue desarrollada para usarse en Xbox con Kinect, por el Cégep de Victoriaville. El equipo de trabajo estuvo constituido por Jean-Sébastien Dessureault (Canadá, coordinador), Stéphane Karagulmez (Francia), Quentin Castelain (Francia) y yo (Uruguay).



La presentación oficial de Youbo estuvo cubierta por la gente de La Nouvelle Union, en este artículo.

Aquí podemos ver el rigging general de Youbo, que incluyó bones para el pelo:



También el video de la animación original:



Y además el video de la presentación oficial:

martes, 25 de junio de 2013

COORDINACIÓN

Probando el nuevo Navisworks. Muy interesante, la verdad...


jueves, 20 de junio de 2013

¡BOMBA!

La bomba de nuestro Bomberman... en homenaje a Wile E. Coyote.


lunes, 17 de junio de 2013

OTRO

Otro personaje (todavía no rendericé la animación del que se corresponde con el post anterior), este para el obligatorio de 3D del Gamelab. Tiene el mismo "molde" que los publicados durante el proyecto SoldiARs, pero este fue exportado para Blitz 3D.
Una versión propia del viejo y querido Bomberman.


martes, 11 de junio de 2013

MÁS SOBRE EL (MISTERIOSO) PERSONAJE

El personaje ya está terminado... pero como no tengo a mano las últimas capturas, publico algunas anteriores aún inéditas :)





domingo, 9 de junio de 2013

UBUCON LATINOAMÉRICA 2013

El viernes 7 y sábado 8 de junio ocurrió lo imposible en Facultad de Arquitectura: tuvo el lugar en el Salón de Actos Comandante Ernesto "Che" Guevara (y en todo el hall principal), la UbuCon Latinoamérica 2013.


Sí, sí, señores, la misma institución que durante alrededor 20 años soslayó sistemáticamente al software y los sistemas operativos libres... sorpresivamente les abría sus puertas.
¿Cambiando la cabeza?
Ya solo con eso mi alegría era grande (más vale tarde que nunca) y aún más grande fue cuando fui invitado a participar como disertante.
Fue una gran experiencia participar de ese interesantísimo evento. Corresponde agradecer a Fernando García, Eduardo Cassinelli, Eduardo Ricobaldi, y a toda la gente que estuvo atrás del evento.
Comparto aquí mi presentación

¿Por qué software gratuito para arquitectura?

Seguramente sea medio bravo entenderla, sin oir la charla que fuimos dando en paralelo, pero bueno, la gente del Sistema de Medios Audiovisuales de FArq estuvo registrando el evento, así que seguramente en breve aparezcan los videos de todas las charlas.

Ojalá empiecen a aparecer más eventos de este tipo y temática en FArq...

lunes, 27 de mayo de 2013

EN MAYO

Recientemente estuvimos avanzando con el personaje y analizando la rotación de un balón para un proyecto de juego en el Gamelab.


                             

martes, 30 de abril de 2013

TRIBUTO A MIES

Modelo 3D y render abstractos, en homenaje espacio - conceptual a Mies...

Final

Z Depth pass

Beauty pass



domingo, 28 de abril de 2013

AVANZA...

El personaje mezcla de Namloc, Bello y Sackboy.


miércoles, 3 de abril de 2013

Software gratuito para gráficos de arquitectura - DEMOCRATIZANDO PARA LOS OLVIDADOS (TAMBIÉN)

Nota publicada en la revista Edificar nº 64 - enero de 2013.


En el primer artículo de esta serie, citábamos un concepto presentado por Carl Bass, el director ejecutivo de Autodesk, en Lead the way (la presentación online del portfolio de productos 2013). Bass afirmaba que gracias a las herramientas de su empresa, se democratiza el diseño y la creatividad.

Nuestro objetivo en estas columnas es el de extender esa democratización más allá de lo que Bass imagina, extenderla también a la gente que queda fuera de su taxonomía, fuera de su visión y sus perspectivas.

¿A quién se le ocurre?

Corría el primer año del siglo XXI, yo me consideraba ya (no muy acertadamente) un estudiante avanzado de arquitectura y al enterarme de que en mi viejo liceo habían instalado una flamante sala de informática con 24 PCs nuevísimas, se me planteó la idea de ir a enseñar Autocad para todos los estudiantes que estaban cerca de ingresar a las facultades relacionadas.

La idea parecía ser un éxito, los directores y docentes se interesaban, los alumnos también. El coordinador del área informática estaba muy contento, y en una de las reuniones me informa que era imprescindible que el software para el curso fuera gratuito, ya que era imposible costear licencias. En ese momento entendí que comprar software no era lo que se hacía en el puesto de la feria, el precio era otro.

Investigué para encontrar alternativas, analicé varias, me decidí por una. Todo funcionó bien, y los cursos pudieron completarse con éxito. Sin embargo, el programa utilizado era, en la práctica, una alternativa muy limitada.

Luego de estas experiencias, seguí explorando en busca de software libre. Me parecía una cuestión importante, casi de justicia social, que existieran estas alternativas.

Poco por descubrir.

Hace 12 años atrás, buscar estas alternativas no era muy sencillo. Los servicios de internet eran lentos, y descargar software de la red era casi imposible con una conexión doméstica.

Por otra parte, prácticamente todo el software de diseño era comercial. No existían otros modelos de negocios. Podían encontrarse algunos programas para modelado 3D y exploración de formas geométricas, pero pocos nos daban posibilidades para liberar nuestra creatividad y hacer lo que quisiéramos. En esa época, uno de los dos softwares que nos interesan y que planteamos como alternativas plausibles, Blender (http://www.blender.org/) ya existía desde hace tiempo. Su primera versión data del año 1989. Sin embargo, Blender había sido inicialmente desarrollado para una empresa y un equipo de trabajo específico, y si bien era una herramienta muy potente, tenía una interfaz extremadamente compleja y cerrada, que lo hacía totalmente inadecuado para su uso extendido.

De todas formas había un gran problema que seguía sin resolverse. Si pensamos en programas para arquitectura, si bien las herramientas de 3D son sumamente importantes, es imprescindible contar con un software que nos permita resolver con eficiencia, precisión y prolijidad una buena presentación de gráficos 2D. En esa fecha, y hasta el pasado reciente, esos atributos eran casi exclusivos de Autocad.

Literalmente no existían alternativas gratuitas serias. Sí habían algunas alternativas más económicas, serias, pero notoriamente menos performantes.

2011.

El año 2011 fue un año de quiebre. Un año que marcó un antes y un después en esta historia. Seguramente ese quiebre haya pasado inadvertido frente a los ojos de casi todas las personas que se dedican a la arquitectura en nuestro país.

En ese año, Dassault Systèmes (http://www.3ds.com/), una empresa con base en Francia, lanza Draftsight (http://www.3ds.com/products/draftsight/free-cad-software/). Alcanza con probar un poco esta herramienta para darse cuenta de que es posible graficar, diagramar e imprimir con ella presentaciones técnicas 2D con el mismo nivel de calidad que con Autocad. Si se compara con otras herramientas alternativas similares (incluso pagas) Draftsight es indudablemente igual o mejor. Es la primera vez que está disponible una alternativa gratuita seria y completa para gráficos 2D.

Ahora, esta herramienta casi no tiene opciones para 3D. ¿Cómo resolvemos eso entonces?

Durante el mismo año, la Blender Foundation, una organización independiente con base en Holanda, lanza su versión 2.5 de Blender. La interfaz del programa es rediseñada por completo, y ahora sí es amigable para el usuario. Gracias a ese cambio fundamental, la herramienta sí se vuelve utilizable para la gente del mundo del diseño y la arquitectura. Algunos meses después, se incorpora al software un motor de render evolucionado (Cycles), que permite hoy en día lograr resultados que están al nivel, en cuanto a calidad visual y tiempo de cálculo, a los que pueden lograrse con 3dsMax, usando motores de render como Mental Ray o V-Ray.

Para ir más en profundidad y ser más específicos, vamos a hablar un poco de las virtudes y los defectos de estas herramientas, y de cómo un usuario de los programas tradicionales puede “convertirse” y usar estas herramientas sin mayores inconvenientes.

Draftsight.

Si consideramos que parecerse a Autocad es una virtud, para trabajar en 2D... Draftsight es un calco.
No solamente tiene una interfaz idéntica a la tradicional de Autocad, sino que mantiene los accesos por teclado, haciendo que el usuario no tenga que cambiar nada en sus mecánicas de trabajo. Los archivos mantienen el mismo formato (.dwg) o sea que la compatibilidad entre los dos programas es excelente. La versión más reciente de Draftsight (v1r3), abre sin inconvenientes archivos creados en la versión más reciente de Autocad (2013).
Me interesa compartir, luego de ya más de un año de trabajo con esta excelente herramienta, algunos detalles de funcionamiento del programa que pueden confundir a un usuario desprevenido al principio: primero, Draftsight no dispone (al menos actualmente) de la herramienta Multileader. Es una herramienta que apareció hace algunos años en Autocad, y que obviamente no todo el mundo usa. Con ella podemos crear un texto que incluye una flecha para relacionarlo con un área del modelo. Draftsight sí dispone de los viejos Leaders, que son parecidos. Si uno abre con Draftsight un archivo .dwg que contiene Multileaders, los mismos aparecerán como objetos no editables.
Por otro lado, el proceso de diagramación e impresión, si bien utiliza los mismos conceptos, también tiene algunas diferencias. El Page Setup Manager cambia de nombre, y pasa a llamarse Print Configuration Manager. Para poder trabajar, hay que crear una nueva configuración, guardarla, activarla y luego editarla (ver la botonera de la derecha). Suena complicado, pero es un proceso de tres segundos. El problema es que si uno se lo saltea, no puede luego diagramar.

Dentro del proceso de la diagramación, al momento de dar escala usando el Zoom Scale e ingresar el factor, no pueden usarse fracciones. O sea que debemos escribir el resultado de la división en lugar de plantear la fracción.
Por último, la previsualización de la impresión dentro del programa no es siempre del todo fiel a las propiedades que establecemos y, a causa de esto, puede parecer que no ajustamos bien las propiedades. La mejor forma de saber en Draftsight, si las propiedades de impresión funcionan bien, es imprimir en formato .pdf y chequear allí que todo esté listo.
Estos pequeños problemas son insignificantes, si tenemos en cuenta que estamos hablando de un programa gratuito para uso comercial, que es sumamente liviano y fácil de bajar y de instalar (el instalador pesa solamente 100 MB) y además de iniciarse mucho más rápido que Autocad, no requiere de una PC super actualizada para poder funcionar. Vemos así claramente que son muchos más los puntos a favor que en contra de Draftsight si nuestro presupuesto es limitado.
Blender.
Blender no fue creado como una réplica de otro programa. El usuario de Autocad o de 3dsMax que quiera convertirse a Blender, va a tener que trabajar un poco para poder hacerlo. Incluso, la compatibilidad entre Draftsight y Blender no es tan directa. Hay algunos trucos que es necesario aprender.
Si seguimos con los puntos negativos, Blender no se parece a ningún otro programa de diseño que uno pueda conocer. Su funcionamiento y su aspecto son bastante distintos. Incluso, la interoperabilidad de Blender con otros softwares a veces no es sencilla.
Sin embargo, si pensamos en los puntos positivos, tenemos muchos y muy importantes: no solamente Blender es gratuito para uso comercial, sino que es extremadamente liviano, fácil de descargar, de instalar, y muy rápido para iniciar (el instalador, según el sistema operativo, pesa entre 20 y 60 MB). Para que 3dsMax funcione de forma adecuada, cualquiera que lo haya usado sabe que es imprescindible tener una PC actualizadísima, con Blender eso es favorable, pero no imprescindible.
Si uno necesita modelar formas complejas, de múltiple curvatura por ejemplo, seguramente se vea bastante limitado con las herramientas de Autocad. Blender por su parte, tiene excelentes herramientas de modelado poligonal, que nos permiten trabajar literalmente sobre cualquier tipo de geometría con gran soltura. En contrapartida, si bien con 3dsMax podemos lograr la misma libertad formal que en Blender, en Blender es mucho más sencillo trabajar con precisión. En síntesis, en lo que se refiere a modelado, tenemos enormes ventajas.
En lo referido a la visualización de arquitectura e hiperrealismo, en el pasado reciente Blender ha alcanzado el nivel de 3dsMax, ergo, ha alcanzado el nivel del estado del arte. Todavía se le puede reprochar un poco a su nuevo motor de renderizado (Cycles) que es un poco más lento en el proceso de cálculo que Mental Ray o V-Ray. También puede criticarse que los shaders (las herramientas que nos permiten manejar diferentes tipos de materiales realistas) que Cycles tiene, son aún algo limitados, pero la velocidad de desarrollo con la que viene trabajando la Blender Foundation es meteórica, y los resultados están a la vista: hoy en día, Blender tiene todo lo que hace falta para trabajar en modelado 3D y visualización de arquitectura. Punto. No hay ninguna duda.


Enrico Cerica – (http://enricocerica.myline.be/)
Epílogo.
Para concluir, quisiera invitar a todos los que hayan dudado o hayan tratado de incorporar en algún momento software libre a su flujo de trabajo, a poner en funcionamiento ese cambio ahora.
Si estos párrafos no han sido suficientemente esclarecedores, los que lo crean necesario pueden contactarme y pedirme más datos. Con mucho gusto puedo darle una mano al que lo crea necesario.
Estas herramientas han llegado a un punto en su desarrollo que no se había alcanzado antes. Es un buen momento para silenciar a los escépticos, y sobre todo, para encontrar una solución realista a las limitaciones de presupuesto que nos pueden complicar bastante en nuestra realidad local, todo esto sin alejarnos de un producto final de primer nivel. Aprovechemos todos esta nueva y subestimada posibilidad.