lunes, 29 de noviembre de 2010

PRESENTACIÓN DE VULTURE


El sábado pasado me puse el uniforme de corresponsal de Uruguay Gamer :) y me tomé un COT para San Carlos (a pesar de no contar con la aprobación de mi esposa) con el objetivo de asistir a la presentación de Vulture. Se había creado un evento de facebook anunciando el antedicho evento.

Yo sé que todavía no mucha gente lo ha podido jugar, ya que todavía no se ha publicado ningún lugar desde donde descargar el juego.
Afortunadamente yo tuve acceso al juego y pude jugarlo unos días antes de la presentación.

Entre 15 y 20 personas estuvimos presentes en el evento, y cada uno pudo llevarse una copia de la última versión del juego (con varias mejoras con respecto a la que se presentó en el concurso).

Yo era el único forastero, los demás eran todos de la zona. Evidentemente, los eventos en San Carlos alejan a los que somos de Montevideo.

En la presentación Emiliano habló de las diferentes etapas que atravesaron durante el proceso de diseño, de los conceptos y objetivos fundamentales, de los referentes que tomaron, de sus fuentes de inspiración. Se habló de arte, de literatura, de programación, de diseño, de sonido, de conceptos de gameplay, y un gran etcétera...
Una chica filmó todo con su cámara digital, ojalá el video se publique de alguna forma (yo me olvidé de mi cámara! dammit!).
La charla fue más que interesante para los que nos gusta meternos en todas estas cuestiones, tanto las que dominamos más, como las que no dominamos.
No creo que ningún otro juego, en los 5 años de historia que el concurso ya tiene, haya sido concebido desde una perspectiva tan global, tan universal, tan completa y tan seria como Vulture.

Cuando lo jueguen, van a poder confirmar que es un tremendo juego. En mi opinión, y por lejos, el mejor juego que haya ganado un premio en la historia de Concurso Nacional (y han habido muy buenos).

El mérito es aún mayor si tenemos en cuenta que creo que ninguno de los integrantes del equipo de creación cumplió todavía los 20 años.

Si yo tuviera una empresa de videojuegos, hace 3 días que estos gurises estarían trabajando conmigo. Si yo fuera un inversor, hace 3 días que los estaría financiando. Pero tuvieron mala suerte, el forastero que los fue a ver es un modelador 3D que no tiene un mango.

El trabajo que estos muchachos hicieron es formidable. Que se apronte San Francisco... porque estos pibes vienen con todo.

domingo, 21 de noviembre de 2010

HEROINAX

Encontré una página increible, que muestra creaciones increibles de una artista argentina: Ailim Melillan.
Pueden entrar a la página usando el link correspondiente en la sección de enlaces imprescindibles (margen derecho).

viernes, 12 de noviembre de 2010

3D/ARISTAS/DATOS

vidrio 2600 k/m3
hierro 7800 k/m3
385m2 vidrio x 0.006 = 2.31 m3
385m2 vidrio x 0.008 = 3.08 m3
3.08 x 2600 = 8008 kg

en 1m2 de superficie de sheepie, interviene el siguiente hierro:
5 + 0.91 + 0.843 + 0.845 + 0.841 = 8.439 metros lineales de hierro + 3 cangrejos

en total sheepie tiene 385 m2
8.439 x 385 = 3249.015 metros lineales de hierro
3 x 385 = 1155 cangrejos

lunes, 8 de noviembre de 2010

AERMACCHI SF260 (casi pronto)

El modelo está casi terminado. Ya tiene light mapping y unwraps varios, falta algo de detalle en el DDS final y hacer el interior del modelo.

martes, 26 de octubre de 2010

STONE JACKAL STUDIOS

Este es un homenaje a la gente que hizo uno de los juegos de acción más underrated de la historia: Stone Jackal Studios, creadores de Crush! Deluxe en 1997.

El juego es un remake del más conocido Blood Bowl, llevado a PC en 1995 y vuelto a lanzar en 2009, pero incluyendo unas cuantas modificaciones y twists muy interesantes. El juego es excelente y muy entretenido, a pesar de algunas fallas, pero en su momento no tuvo demasiado éxito y tanto los desarrolladores como el publisher (Megamedia) desaparecieron.
Hoy casi no hay información de Stone Jackal Studios en la web, salvo algún dato de su fundador David Adams.
Del juego solo pueden conseguirse en varios sitios versiones demo (muy limitadas). La versión full (que yo sepa) solo se consigue aquí o acá.
Incluso desarrolladores independientes crearon un par de plug-ins para agregarle funcionalidades al juego original, los pueden ver y descargar acá.

No olvidemos a Stone Jackal Studios.

jueves, 21 de octubre de 2010

PILARIXIT

Este es uno de los 10 pilares (todos de aspecto similar, pero de diferentes dimensiones) que soportan la plataforma peatonal que atraviesa todo el proyecto, desde Centenario hasta 8 de octubre.

miércoles, 13 de octubre de 2010

CORTE!

Proyecto finalmente definido, ahora, a ajustar detalles técnicos...

martes, 5 de octubre de 2010

DADAÍSMO DIGITAL

Esta es una vista en shade de nuestro proyecto, distorsionada por la baja resolución de la transmisión en vivo de Skype y por el lag generado a causa del bajo ancho de banda (¿será banda angosta?) de nuestras conexiones. ¿El resultado de esto es arte? Mmm... tiene mucho de azar.