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domingo, 3 de diciembre de 2023
lunes, 7 de agosto de 2017
CARNOTAURO AVESTRUZ
Hubo algunos accidentes a la hora de poner en movimiento los Carnotauros para hacer algunas capturas del desarrollo de "Dinosaurios!"...
Etiquetas:
juegos,
proyectos,
renders,
Sim Design
lunes, 6 de junio de 2016
domingo, 20 de marzo de 2016
RECORRIDOS VIRTUALES
Estas son algunas capturas de nuestros últimos recorridos virtuales en SimDesign. Esta es la calidad gráfica con la que se puede ver un proyecto, recorriéndolo en tiempo real.
Etiquetas:
modelos,
proyectos,
renders,
Sim Design
martes, 12 de mayo de 2015
martes, 30 de abril de 2013
TRIBUTO A MIES
Modelo 3D y render abstractos, en homenaje espacio - conceptual a Mies...
Final
Z Depth pass
Beauty pass
lunes, 9 de julio de 2012
sábado, 30 de junio de 2012
GASTRONOMÍA
Este es un local del Shopping Costa Urbana, diseñado por la Arq. Adriana Torighelli, modelado y renderizado por mí.
domingo, 25 de marzo de 2012
RENDER DE EJEMPLO (QUE NO PUDIMOS VER)
En la charla nos quedó pendiente el render final, por problemas de tiempo (se nos fue la hora). Como prometí mostrarlo acá... pues aquí está. Modelo, iluminación y materiales 100% hechos en Blender, renderizado con Cycles, a partir de gráficos 2D de Draftsight.
Renderizado con una Core2Quad 4x2.83 GHz, 4 GB RAM, Nvidia GeForce 9800 GTX+.
800x600 px, 3100 pases, 4 horas 11 minutos.
Renderizado con una Core2Quad 4x2.83 GHz, 4 GB RAM, Nvidia GeForce 9800 GTX+.
800x600 px, 3100 pases, 4 horas 11 minutos.
miércoles, 22 de febrero de 2012
CYCLES REALTIME
Bueno, aquí estamos probando algunas variantes del renderizado en tiempo real con Cycles en Blender.

Los parámetros de renderizado pueden ajustarse para que la realtime viewport tenga tiempos cortos de recálculo, pero no pueden independizarse por completo el render "clásico" y el de la viewport RT.
Para visualización de arquitectura, Cycles tiene algunas partes medio poco ortodoxas, pero se pueden lograr resultados muy buenos de todas formas. Se puede alcanzar el state-of-the-art al que la actualidad nos obliga a llegar.
Ah! Tutorial recomendado de Andrew Price, en este link.
EDIT! - 25/02/2012
Esta es la imagen final, con 3000 pases en Cycles y un poquito de postproducción (curves y lens flare).

Los parámetros de renderizado pueden ajustarse para que la realtime viewport tenga tiempos cortos de recálculo, pero no pueden independizarse por completo el render "clásico" y el de la viewport RT.
Para visualización de arquitectura, Cycles tiene algunas partes medio poco ortodoxas, pero se pueden lograr resultados muy buenos de todas formas. Se puede alcanzar el state-of-the-art al que la actualidad nos obliga a llegar.
Ah! Tutorial recomendado de Andrew Price, en este link.
EDIT! - 25/02/2012
Esta es la imagen final, con 3000 pases en Cycles y un poquito de postproducción (curves y lens flare).
martes, 17 de enero de 2012
FLUID Y SMOKE EN BLENDER
Siguiendo este ejemplo de Andrew Price, estuve probando las herramientas Fluid y Smoke de Blender. Como sus nombres lo indican, la primera es un simulador de fluidos y la segunda simula humo y fuego.
El simulador de fluidos está muy bueno. Es muy práctico de usar, muy rápido para calcular (si uno no se pasa de rosca con la resolución del mesh) y da un resultado muy bueno desde el punto de vista visual. De todas formas creo que no es 100% correcto desde el punto de vista físico, porque da la sensación de que salpica demasiado, independientemente de la fuerza de la descarga.
En síntesis está muy bueno.
El fuego y el humo no me gustaron tanto. El cálculo es sumamente lento y el resultado visual no es tan bueno (al menos el que pude lograr). También varias veces la herramienta daba resultados inesperados.
No quedó muy mal en la imagen final, pero operativamente no está tan bueno.
Al final de la entrada se muestra el resultado final logrado al renderizar (a la izquierda) y el resultado luego de un poquito de postproducción y edición (a la derecha).


El simulador de fluidos está muy bueno. Es muy práctico de usar, muy rápido para calcular (si uno no se pasa de rosca con la resolución del mesh) y da un resultado muy bueno desde el punto de vista visual. De todas formas creo que no es 100% correcto desde el punto de vista físico, porque da la sensación de que salpica demasiado, independientemente de la fuerza de la descarga.
En síntesis está muy bueno.
El fuego y el humo no me gustaron tanto. El cálculo es sumamente lento y el resultado visual no es tan bueno (al menos el que pude lograr). También varias veces la herramienta daba resultados inesperados.
No quedó muy mal en la imagen final, pero operativamente no está tan bueno.
Al final de la entrada se muestra el resultado final logrado al renderizar (a la izquierda) y el resultado luego de un poquito de postproducción y edición (a la derecha).


miércoles, 4 de enero de 2012
BLENDER + CYCLES
Estas son algunas pruebas de renderizado usando Cycles. Cycles es una herramienta de renderizado que si bien no es nueva, viene por primera vez incluida en la instalación básica de Blender (última versión, 2.61).
Los resultados son prometedores, la relación entre calidad y tiempo de render es buena, aunque para pruebas en baja calidad el tiempo es un poco largo. A medida que la calidad aumenta, la relación con el tiempo de render va mejorando.
Es interesante además que a medida que el cálculo del render avanza y el programa va haciendo las pasadas que van mejorando la calidad, uno puede interrumpir el cálculo y guardar la imagen que ya se generó, sin necesidad de esperar hasta el final del cálculo establecido previamente.
Incluso la combinación de Blender y Cycles permite muy fácilmente realizar renders en tiempo real, para ver cómo cambian las propiedades del render a medida que vamos avanzando con el trabajo en el modelo.
Por el lado del "establishment", este año en 3DSMax se incluye una herramienta que presenta una aproximación similar: IRay.
Aparentemente, la industria va tomando el camino que estas dos herramientas de renderizado comienzan a mostrar.
Estas son mis pruebas. El render llevó 7 minutos de cálculo en una Core2Quad con NVidia GeForce 9800 GTX+ de 512MB.


Las pruebas se hicieron siguiendo los pasos de este tutorial.
Los resultados son prometedores, la relación entre calidad y tiempo de render es buena, aunque para pruebas en baja calidad el tiempo es un poco largo. A medida que la calidad aumenta, la relación con el tiempo de render va mejorando.
Es interesante además que a medida que el cálculo del render avanza y el programa va haciendo las pasadas que van mejorando la calidad, uno puede interrumpir el cálculo y guardar la imagen que ya se generó, sin necesidad de esperar hasta el final del cálculo establecido previamente.
Incluso la combinación de Blender y Cycles permite muy fácilmente realizar renders en tiempo real, para ver cómo cambian las propiedades del render a medida que vamos avanzando con el trabajo en el modelo.
Por el lado del "establishment", este año en 3DSMax se incluye una herramienta que presenta una aproximación similar: IRay.
Aparentemente, la industria va tomando el camino que estas dos herramientas de renderizado comienzan a mostrar.
Estas son mis pruebas. El render llevó 7 minutos de cálculo en una Core2Quad con NVidia GeForce 9800 GTX+ de 512MB.


Las pruebas se hicieron siguiendo los pasos de este tutorial.
domingo, 11 de septiembre de 2011
EDIFICIO
jueves, 16 de diciembre de 2010
VIVIENDAS VARIAS
viernes, 3 de diciembre de 2010
ZAFÁ DEL CALOR...
martes, 27 de abril de 2010
15 AÑOS DEL VIEJO Y QUERIDO TDD
domingo, 4 de abril de 2010
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