martes, 4 de enero de 2011

PROYECTO CROG (2009) Primera Parte

CROG (sigla para Croqueta RObot Game) es un proyecto de videojuego 3D que dejé abandonado en 2009, debido en parte al gran cambio en el software 3D Rad de la versión 6.12 a la 6.40.
El juego comienza con 2 robots que luchan intentando arrancar la cabeza de su rival. Cuando esto sucede, el vencido no muere (estos robots no necesitan de su cabeza para funcionar) y a partir de ahí, el vencedor gana el derecho de atacar para sumar puntos, en los diferentes juegos que se desarrollan desde ese momento en adelante.
Inicialmente la idea era desarrollar 3 juegos diferentes desde ese punto: BALL (una especie de fútbol futurista), RACE (carrera con obstáculos) y WALL DEFENDER. En los dos primeros, solo puede jugarse en modo de 2 jugadores.
Este proyecto puede renacer en 2011... estas son algunas muestras del estado actual del desarrollo:



video del gameplay de la vieja versión (parte 1)
video del gameplay de la vieja versión (parte 2)

viernes, 31 de diciembre de 2010

ANDROIDES PARA EL 2011

Presentamos el nuevo proyecto de juego para desarrollar durante el 2011: Los androides de Landeira.
El objetivo es hacer un juego arcade de laberintos (maze game), inspirado por el viejo juego Androids, escrito por Peter Aked y publicado por Sunshine Software en 1984, para las viejas máquinas Sinclair Spectrum de la época. Será un remake, que además mejore algunas cosas y agregue nuevos twists.
Fecha de lanzamiento: desconocida (al menos por el momento).

jueves, 16 de diciembre de 2010

VIVIENDAS VARIAS

Modelado 3D y renders para una entrega de proyecto final de carrera (proyecto de los Arqs. Natalia Ascúe y Fernando Martínez, modelo 3D y renders míos).





viernes, 3 de diciembre de 2010

ZAFÁ DEL CALOR...

Render para el afiche de fin de año del taller. Viene bien en estos días, que en la calle hay como 34ºC.

lunes, 29 de noviembre de 2010

PRESENTACIÓN DE VULTURE


El sábado pasado me puse el uniforme de corresponsal de Uruguay Gamer :) y me tomé un COT para San Carlos (a pesar de no contar con la aprobación de mi esposa) con el objetivo de asistir a la presentación de Vulture. Se había creado un evento de facebook anunciando el antedicho evento.

Yo sé que todavía no mucha gente lo ha podido jugar, ya que todavía no se ha publicado ningún lugar desde donde descargar el juego.
Afortunadamente yo tuve acceso al juego y pude jugarlo unos días antes de la presentación.

Entre 15 y 20 personas estuvimos presentes en el evento, y cada uno pudo llevarse una copia de la última versión del juego (con varias mejoras con respecto a la que se presentó en el concurso).

Yo era el único forastero, los demás eran todos de la zona. Evidentemente, los eventos en San Carlos alejan a los que somos de Montevideo.

En la presentación Emiliano habló de las diferentes etapas que atravesaron durante el proceso de diseño, de los conceptos y objetivos fundamentales, de los referentes que tomaron, de sus fuentes de inspiración. Se habló de arte, de literatura, de programación, de diseño, de sonido, de conceptos de gameplay, y un gran etcétera...
Una chica filmó todo con su cámara digital, ojalá el video se publique de alguna forma (yo me olvidé de mi cámara! dammit!).
La charla fue más que interesante para los que nos gusta meternos en todas estas cuestiones, tanto las que dominamos más, como las que no dominamos.
No creo que ningún otro juego, en los 5 años de historia que el concurso ya tiene, haya sido concebido desde una perspectiva tan global, tan universal, tan completa y tan seria como Vulture.

Cuando lo jueguen, van a poder confirmar que es un tremendo juego. En mi opinión, y por lejos, el mejor juego que haya ganado un premio en la historia de Concurso Nacional (y han habido muy buenos).

El mérito es aún mayor si tenemos en cuenta que creo que ninguno de los integrantes del equipo de creación cumplió todavía los 20 años.

Si yo tuviera una empresa de videojuegos, hace 3 días que estos gurises estarían trabajando conmigo. Si yo fuera un inversor, hace 3 días que los estaría financiando. Pero tuvieron mala suerte, el forastero que los fue a ver es un modelador 3D que no tiene un mango.

El trabajo que estos muchachos hicieron es formidable. Que se apronte San Francisco... porque estos pibes vienen con todo.

domingo, 21 de noviembre de 2010

HEROINAX

Encontré una página increible, que muestra creaciones increibles de una artista argentina: Ailim Melillan.
Pueden entrar a la página usando el link correspondiente en la sección de enlaces imprescindibles (margen derecho).

viernes, 12 de noviembre de 2010

3D/ARISTAS/DATOS

vidrio 2600 k/m3
hierro 7800 k/m3
385m2 vidrio x 0.006 = 2.31 m3
385m2 vidrio x 0.008 = 3.08 m3
3.08 x 2600 = 8008 kg

en 1m2 de superficie de sheepie, interviene el siguiente hierro:
5 + 0.91 + 0.843 + 0.845 + 0.841 = 8.439 metros lineales de hierro + 3 cangrejos

en total sheepie tiene 385 m2
8.439 x 385 = 3249.015 metros lineales de hierro
3 x 385 = 1155 cangrejos

lunes, 8 de noviembre de 2010

AERMACCHI SF260 (casi pronto)

El modelo está casi terminado. Ya tiene light mapping y unwraps varios, falta algo de detalle en el DDS final y hacer el interior del modelo.