Sniperbot, es otro de los personajes de Project SoldiArs, un juego de estrategia en tiempo real y con realidad aumentada (actualmente en desarrollo), creado con Unity, para Android. Estamos desarrollando este juego en el Gamelab de ORT.
lunes, 12 de noviembre de 2012
sábado, 10 de noviembre de 2012
TUTORIAL BLENDER + CYCLES
En estos cinco videos que mostramos a continuación, vemos algunos procedimientos para modelar y renderizar en Blender usando Cycles. Estos videos están hechos a partir del tutorial de la gente de http://3dvideotutorials.blogspot.com pero traducidos por mí (obviamente) al español.
http://3dvideotutorials.blogspot.com/2009/10/rendering-nuts-bolts-with-cycles...
http://3dvideotutorials.blogspot.com/2009/10/rendering-nuts-bolts-with-cycles...
jueves, 8 de noviembre de 2012
PROTEUS 3.1
Proteus es un juego desarrollado por la gente de Techniques de l'informatique del Cégep de Victoriaville (Trois Rivières, Québec, Canada), en el que yo participé desde Uruguay haciendo todos los trabajos de texturado y modelado 3D. En la aplicación se recorre el interior del cuerpo humano en diferentes puntos. Muchos de ellos se muestran en este video.
lunes, 29 de octubre de 2012
SOLDADO (PERSONAJE ANIMADO)
Este soldado es la versión de la gente de Cubeecraft del comandante John Shepard, un personaje del Mass Effect. Si bien la animación es la misma que la del post anterior, aquí el personaje tiene incluida su main weapon.
Avanza Project SoldiARs.
Avanza Project SoldiARs.
jueves, 25 de octubre de 2012
IRONFIST (PERSONAJE ANIMADO)
Ironfist, es uno de los personajes que forman parte de Project SoldiARs, un juego de estrategia en tiempo real y con realidad aumentada (actualmente en desarrollo), creado con Unity, para Android, con la gente del Gamelab de ORT.
Estos son los ciclos de animación que el personaje utiliza.
miércoles, 24 de octubre de 2012
TEXTO METÁLICO CON HDRI
Test de animación hecho en Cinema 4D, un software que parece tener un montón de virtudes. La iluminación indirecta es muy sencilla de configurar y da muy buen resultado visual. El funcionamiento de las reflexiones en los materiales está muy bien implementado en el programa, fácil de usar y con muy buena calidad. Las propiedades de los materiales están presentadas de forma muy clara y eficiente. Las HyperNURBS parecen ser herramientas de modelado muy interesantes también. En fin, tiene muy buena pinta.
viernes, 5 de octubre de 2012
lunes, 1 de octubre de 2012
sábado, 29 de septiembre de 2012
LONAS QUE REFLEXIONAN
Importantes reflexiones sobre la megaminería y sobre la instalación de Aratirí, planteadas por la gente de Alianza Pachamama, y plasmadas en un video por algunos de los integrantes del equipo de TDD.
A mí me tocó modelar, texturar, iluminar y animar las lonas de los carteles que van apareciendo por la ciudad, usando 3dsMax y Reactor.
Fueron en total 24 animaciones de lonas distintas... mucho trabajo...
A mí me tocó modelar, texturar, iluminar y animar las lonas de los carteles que van apareciendo por la ciudad, usando 3dsMax y Reactor.
Fueron en total 24 animaciones de lonas distintas... mucho trabajo...
miércoles, 26 de septiembre de 2012
viernes, 21 de septiembre de 2012
ABRIENDO LA CANCHA - Software gratuito para gráficos de arquitectura
Nota publicada en la revista Edificar nº 62 - julio de 2012.
Para crear los recaudos gráficos necesarios en la presentación cualquier proyecto de arquitectura, hoy en día es imprescindible la utilización de diversas herramientas informáticas. Varias de ellas tienen ya cerca de 20 años de tradición en nuestro país, pero existen otras alternativas que son interesantes por múltiples razones. ¿Las conocemos?
Para crear los recaudos gráficos necesarios en la presentación cualquier proyecto de arquitectura, hoy en día es imprescindible la utilización de diversas herramientas informáticas. Varias de ellas tienen ya cerca de 20 años de tradición en nuestro país, pero existen otras alternativas que son interesantes por múltiples razones. ¿Las conocemos?
Los que ingresamos a Facultad de Arquitectura a
mediados de la década del 90, así como los estudiantes que ya estaban más
avanzados en la carrera y también los docentes, fuimos testigos de la llegada
de la gráfica digital al ámbito académico. De forma gradual, pero en un lapso
relativamente corto, varias herramientas informáticas fueron ganando
notoriedad, hasta transformarse en elementos de referencia, en útiles
imprescindibles y de uso cotidiano.
En los primeros años del siglo XXI, una empresa de
desarrollo de aplicaciones informáticas se había metido en las cabezas de
todos: Autodesk.
De ahí en adelante, las herramientas desarrolladas
por Autodesk generaron un vínculo
indisoluble con la disciplina de la arquitectura tanto a nivel académico, como
a nivel de la práctica profesional. Y es lógico. Hoy en día, Autodesk es una gigantesca empresa que
año tras año produce nuevas y mejores herramientas que siguen siendo la
referencia a escala global (y probablemente lo sigan siendo por muchísimo
tiempo más). Con ellas podemos alcanzar los más altos niveles de calidad en
nuestros trabajos, y son las que definen el state
of the art de la gráfica digital en general, tanto para visualización de
arquitectura, como para muchas otras disciplinas no relacionadas.
El pasado 29 de marzo, Autodesk, como todos los años,
organizó un evento online global para presentar su portfolio de productos
2013. Este año se llamó Lead the way.
Lógicamente, el evento tuvo muchos puntos de interés para los que trabajamos
específicamente con la gráfica digital, pero me interesa destacar algunos
conceptos generales interesantes que, en cierta forma y hasta cierto punto,
alejan a Autodesk de lo que es
nuestra realidad nacional.
Independientemente de las innovaciones y los avances
de cada software en particular, vamos a quedarnos con un análisis más
conceptual, poniendo el acento en tres conceptos interesantes que fueron
planteados en forma recurrente por los presentadores de los productos
relacionados con la disciplina de la arquitectura.
Scalability, Interoperability, Democratization.
Los otros dos conceptos ya son más conocidos en las
estrategias de difusión de Autodesk,
y si bien las sesiones específicas dentro de la rama de arquitectura y
construcción se dividieron en tres (ingeniería, arquitectura y construcción)
tanto Joy Stark (gerente de marketing del área de arquitectura) como los otros
especialistas, se apoyaron en estos dos elementos clave en sus exposiciones.
Por un lado está la interoperabilidad
entre los distintos softwares, algo que es muy importante y está muy bien
logrado para la mayoría de los productos. La conversión de la información entre
programas que no son de una misma empresa a veces genera inconvenientes y es
necesario cierto nivel de conocimiento técnico. Por otro lado está la escalabilidad. Este segundo concepto se
refiere al hecho de poder ajustar el software que uno compra a sus necesidades
específicas, según el volumen de su empresa, estudio o negocio que quiera
llevar adelante, y también teniendo en cuenta el volumen de trabajo que cada
uno debe manejar. Es importante destacar que las presentaciones fueron llevadas
adelante por profesionales del área del
marketing, y no de las disciplinas
específicas en donde se aplican estas herramientas informáticas.
Aquí es donde por un momento debemos bajarnos de
esta hermosa calesita, y mirar un poco más allá del parque de diversiones
luminoso y colorido que siempre nos muestra el marketing. O sea, mirar hacia donde,
justamente, está la realidad.
Joy Stark nos muestra una infografía con un montón
de empresas de diferente magnitud y porte que utilizan las soluciones de Autodesk. El ejemplo de empresa “grande”
es ATP (http://www.atp.ag/home/index.htm),
una empresa europea con oficinas en Innsbruck, Viena, Munich, Frankfurt,
Budapest, Zagreb y Zurich. En ella se asocian más de 450 arquitectos e
ingenieros que lideran a su vez, equipos de entre 2 y 10 personas, que trabajan
en diferentes proyectos. El ejemplo de empresa “chica” es Odeh Engineers (http://www.odehengineers.com/)
con base en North Providence (USA). Esta pequeña empresa tiene un equipo de 25
ingenieros, además de una docena de otros profesionales relacionados, que se
encargan de diseñar y calcular estructuras.
Si fuera posible definir una empresa “tipo” uruguaya
¿dónde quedaría dentro de esa clasificación? Indudablemente afuera y lejos. El problema de la escala, a nivel
nacional, se transforma en un elemento difícil de enfrentar.
Si bien en nuestro país existen empresas
importantes, con grandes volúmenes de trabajo en proyectos de gran porte, el
profesional independiente o la (realmente) pequeña empresa quedan completamente
fuera de ese panorama, sin chance alguna de poder cubrir los gastos de cuatro o
cinco cifras en dólares, que representan las licencias comerciales, para cada
estación de trabajo, de los softwares que Autodesk
produce y distribuye. Sin embargo, se necesitan herramientas informáticas para
trabajar, aunque sea a muy pequeña escala.
¿Estaremos quedando afuera de la democratización planteada por Bass?
Probablemente no, pero no es precisamente Autodesk quien salva esta situación. Aquí
es donde el software libre y el software alternativo, empiezan a entrar en
juego.
Lejos del spotlight
y de las brillantes vidrieras del software comercial líder a nivel global,
existen alternativas con diferentes grados de visibilidad. Las más visibles,
son las alternativas comerciales de menor precio, conocidas por la mayoría de
los profesionales de la arquitectura. Todas ellas son válidas, y aunque casi
nunca llegan a ofrecer la misma performance que las oficiales, pueden ser
útiles para muchas de las empresas de menor porte. Las menos visibles, son las
alternativas gratuitas. Ellas carecen completamente de cualquier aparato de
marketing, porque el equipo que las desarrolla no intenta generar ganancias en
forma directa por la venta de la herramienta, sino que se enfoca a otro modelo
de negocios. Particularmente, dos de estas herramientas se destacan por ser
notoriamente superiores a las demás, estando incluso por encima de muchas de
las alternativas comerciales. Draftsight (http://www.3ds.com/es/products/draftsight/overview/) y Blender (http://www.blender.org/).
En las
próximas ediciones, analizaremos las virtudes y los defectos de estas
herramientas. Intentaremos ponderar además otras variables importantes a la
hora de elegir un software para trabajar, con el objetivo de plantear un
panorama lo más realista posible y permitir que el profesional que toma esta
decisión tenga la información necesaria para hacerlo de la forma más adecuada
para su situación particular.
lunes, 10 de septiembre de 2012
SIMBAC
SIMBAC es un simulador de conducción de un camión de recolección de residuos International WorkStar, que desarrollamos en Unity junto a Sébastien Dessureault, para Gaudreau Environnement (Canadá).
Lógicamente, mi trabajo fue modelar, optimizar y texturizar los modelos 3D (camión, brazo mecanizado y contenedor verde... los tres elementos se ven claramente en la primer imagen).
Lógicamente, mi trabajo fue modelar, optimizar y texturizar los modelos 3D (camión, brazo mecanizado y contenedor verde... los tres elementos se ven claramente en la primer imagen).
sábado, 1 de septiembre de 2012
LA EDUCACIÓN DEL FUTURO
En el curso sobre diseño de contenidos digitales para educación a distancia que estoy terminando, nos pidieron una presentación multimedia acerca del tema que nombro en el título.
No tuve mucho tiempo para hacerla (armé todo en 2 horas y media más o menos) y quedó media desprolija, pero fue una buena oportunidad para hacer mis primeras armas en Prezi (tremenda herramienta), y creo que algunos de los conceptos presentados son interesantes, así que creo que no está mal publicar mi presentación acerca de la educación del futuro.
(No pongo foto porque no tiene mayor sentido).
Véanla en fullscreen, porque si no no van a poder leer algunos de los textos...
martes, 28 de agosto de 2012
HOVER GAMELAB RACE
Este es un juego de carreras de naves tipo hovercrafts, o aerodeslizadores, desarrollado por Diego Cáceres y Virginia Morrone en uno de los cursos de diseño de videojuegos del Gamelab de la Facultad de Ingeniería de la Universidad ORT. La coordinación estuvo a cargo del Ing. Luis Calabria y yo. Luis además los apoyó en la parte de programación, mientras que los modelos 3D son míos, salvo el de la pista del stage 2, que está hecho por ellos mismos.
¡Felicitaciones!
HGR está inspirado en el viejo juego Hover, de Eric Undersander.
Además, otro alumno que participó del curso también subió su creación a youtube:
¡Felicitaciones!
HGR está inspirado en el viejo juego Hover, de Eric Undersander.
Además, otro alumno que participó del curso también subió su creación a youtube:
domingo, 19 de agosto de 2012
HERRAMIENTAS PARA MÚLTIPLES NIVELES EN REVIT
En este video vemos algunas herramientas sencillas que nos ayudan a copiar objetos entre diferentes niveles. Son particularmente útiles cuando nuestro proyecto tiene varios pisos y se utiliza una planta tipo.
viernes, 10 de agosto de 2012
miércoles, 8 de agosto de 2012
CURTAIN WALL IRREGULAR EN REVIT
En base a la consulta de una estudiante que estaba preparando su proyecto final, tuvimos que buscar un posible workaround para lograr que un muro cortina plano, pero de lados irregulares pueda tener una estructura de perfiles no paralelos entre sí. Es una "trampa", pero es efectiva.
domingo, 22 de julio de 2012
FASCINANTES PAISAJES VECTORIALES
Si uno mira un modelo 3D de cierta complejidad desde muy muy cerca, puede encontrarse con algunos "espacios" interesantes. Un diagrama de fuerzas que da un resultado, en un momento determinado. ¿Haecceidad? (1)
lunes, 16 de julio de 2012
LOW POLY
Un par de vistas de los modelos low poly que estamos ajustando actualmente. La primera es de un robot, y la segunda de un contenedor de basura.
lunes, 9 de julio de 2012
sábado, 7 de julio de 2012
FUSION
Estas son un par de imágenes generadas a partir de la inserción de un mesh (generado a través de procedimientos de modelado mezclando varios softwares) en Autodesk Inventor Fusion. El resultado es una interesante vista en shade.
domingo, 1 de julio de 2012
GLIPTODONTE
Un gliptodonte, es un bicho como este:
Estos animales medían unos 3 metros de largo y pesaban 1.4 toneladas (eran una especie de tatú gigante). Existieron en nuestro país, así como en otros de América del Sur y Central, pero se extinguieron hace unos 10000 años.
Hace unos días me tocó hacer un modelo 3D de su caparazón, para una simulación estructural. Lo interesante fue que hubo que hacer 2 versiones: una con todo el caparazón como un volumen único, y otra con las celdas hexagonales que conforman dicha protección como elementos independientes. Acá está el resultado final, y la evolución de todo el proceso:
sábado, 30 de junio de 2012
GASTRONOMÍA
Este es un local del Shopping Costa Urbana, diseñado por la Arq. Adriana Torighelli, modelado y renderizado por mí.
viernes, 29 de junio de 2012
TORRE BRICK-MAN
Esta maqueta la construimos en el año 1996, cuando comenzábamos nuestra carrera de arquitectura, en el curso de Tecnología de la Arq. Adriana Zinelli. La idea era la de apoyar un ladrillo en el lado largo del brazo de la torre, y deslizarlo con la ayuda de la manija de la punta. Hoy, 16 años después, esa maqueta se sigue usando en el IC (Instituto de la Construcción de Facultad de Arquitectura de la Universidad de la República, en Uruguay). Nunca pensamos que fuera a durar tanto, ni nos pareció en su momento un excelente trabajo que sirviera como ejemplo... pero es un orgullo que se siga usando.
¡Gracias Alejandro Ferreiro por las fotos (actuales)!
¡Gracias Alejandro Ferreiro por las fotos (actuales)!
Este fue el equipo de trabajo:
martes, 26 de junio de 2012
MODELADO DE MASAS EN REVIT (parte 4)
Esta es la última parte de las herramientas de modelado de masas de Revit.
lunes, 18 de junio de 2012
MODELADO DE MASAS EN REVIT (parte 3)
Seguimos presentando más funcionalidades de estas herramientas de Revit:
domingo, 17 de junio de 2012
CHECKPOINT PARA HOVER GAMELAB RACE
jueves, 14 de junio de 2012
miércoles, 13 de junio de 2012
MODELADO DE MASAS EN REVIT (parte 1)
Estas herramientas en Revit, son las que nos flexibilizan la creación de objetos personalizados según nuestras necesidades.
Nos pueden servir tanto para diseñar objetos de equipamiento, dentro de familias, como para comenzar un modelado conceptual de un proyecto y a partir de una forma básica inicial, crear luego los componentes y diferentes elementos de nuestro modelo.
Son fundamentales para muchas tareas, y comenzamos a presentarlas aquí:
jueves, 7 de junio de 2012
HOVER
Estos son algunos modelos en los que estamos trabajando recientemente (para un juego). Un terreno "extraterrestre" texturado usando el Viewport Canvas de Max (muy buena herramienta, no la había probado antes), para luego hacerle un flatten mapping (con luces incluidas) con el unwrap. Por otro lado, una nave sencilla tipo hovercraft, con un montón de misiles y un par de turbinas, además de los pads electromagnéticos de abajo.
El juego está inspirado en Hover de Eric Undersander.
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