martes, 21 de enero de 2014
viernes, 17 de enero de 2014
RECORD DEL 10 DE ENERO
Bueno, por alguna razón que desconozco, luego de haber publicado esta entrada, el blog tuvo un record histórico de... 327 visitas!
Lo más raro de todo es que de ese total, 238 visitas fueron desde... Malasia!
La verdad que no me puedo explicar la razón de esa multitud, ni siquiera puedo escribir en malayo para decirles nada.
Google translate dice que "gracias" se dice "terima kasih", así que:
Terima kasih
a todo el pueblo de esa nación asiática. No sé qué es lo que les interesa de aquí.
:)
Bah... andá a saber... capaz que todo esto es generado por algún coso de esos que te inventan tráfico falso...
Lo más raro de todo es que de ese total, 238 visitas fueron desde... Malasia!
La verdad que no me puedo explicar la razón de esa multitud, ni siquiera puedo escribir en malayo para decirles nada.
Google translate dice que "gracias" se dice "terima kasih", así que:
Terima kasih
a todo el pueblo de esa nación asiática. No sé qué es lo que les interesa de aquí.
:)
Bah... andá a saber... capaz que todo esto es generado por algún coso de esos que te inventan tráfico falso...
sábado, 11 de enero de 2014
NORMAL MAPPING CON BLENDER
En el curso de Desarrollo de Videojuegos 1 del Gamelab de ORT del año pasado, trabajamos varias veces con Normal Maps, pero este ejemplo me parece bastante ilustrativo e interesante. Aquí se muestra el proceso "real" de generación de un Normal Map, y lo llamo "real", porque también hay formas (válidas obviamente) de generar un Normal Map de forma "artificial" usando programas como Crazybump o Smart Normal, entre otros.
El proceso al que llamo "real" es el que genera el mapa desde dos modelos 3D: uno hi-poly, y otro low-poly, como se explica aquí.
Eso mismo es lo que hacemos con el siguiente modelo, para generar un material de chapa labrada que sea creible visualmente. Modelamos los "golpes" de la chapa labrada a partir de los cilindros de sección elíptica suavizados en las aristas (modelo hi-poly), y lo "imprimimos" en un plano horizontal simple (modelo low-poly). De esa forma no solamente generamos el mapa de normales, sino también el de oclusión ambiental. Componiendo esos dos con el diffuse original, llegamos al resultado deseado: un objeto que parece ser hi-poly, pero en realidad es low-poly.
El proceso al que llamo "real" es el que genera el mapa desde dos modelos 3D: uno hi-poly, y otro low-poly, como se explica aquí.
Eso mismo es lo que hacemos con el siguiente modelo, para generar un material de chapa labrada que sea creible visualmente. Modelamos los "golpes" de la chapa labrada a partir de los cilindros de sección elíptica suavizados en las aristas (modelo hi-poly), y lo "imprimimos" en un plano horizontal simple (modelo low-poly). De esa forma no solamente generamos el mapa de normales, sino también el de oclusión ambiental. Componiendo esos dos con el diffuse original, llegamos al resultado deseado: un objeto que parece ser hi-poly, pero en realidad es low-poly.
Modelos hi-poly y low-poly
Diffuse Map
AO Map
Normal Map
Modelo final del plano a la izquierda, texturado a la derecha.
jueves, 9 de enero de 2014
OTRA VERSIóN DE LOS MANANTIALES
Caroline Paula Santos y su equipo de estudio, trabajaron en otra maqueta del restaurante Los Manantiales, en un trabajo comparable al que habíamos visto en esta entrada, a partir del modelo que habíamos publicado en esta otra. El equipo de estudiantes brasileños está haciendo su carrera de Arquitectura y Urbanismo en la Universidade São Judas Tadeus. Otro lindo trabajo. Felicitaciones!
miércoles, 8 de enero de 2014
CóDIGO QR
Ayer estuve probando un poco algunas apps que sirven para generar y leer códigos QR en Firefox OS. Para generar, usé QR Fox, y para leer, QR Scanner (ambas del mismo desarrollador). Aparentemente funcionan muy bien...
martes, 7 de enero de 2014
MAQUETA DE LOS MANANTIALES
José Manuel Cornejo Jiménez, un estudiante de arquitectura madrileño, construyó esta maqueta del restaurante Los Manantiales de Félix Candela a partir del modelo que habíamos publicado hace casi ya tres años, en esta entrada.
Buen trabajo, José Manuel :)
Buen trabajo, José Manuel :)
lunes, 6 de enero de 2014
SCREENSHOTS
Estas son algunas capturas (ni siquiera de pantalla, directo con el celular, en el Gamelab) de Ten Lua Dien, en una de las etapas de su evolución.
domingo, 5 de enero de 2014
DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS 1
Estas son algunas imágenes de una de las etapas en la evolución de los juegos que se desarrollaron en el grupo de Desarrollo de Videojuegos 1 del Gamelab. Tres equipos desarrollaron diferentes versiones con variantes, de un mismo juego tipo FPS.
viernes, 3 de enero de 2014
LA IMPORTANCIA DEL LIGHTMAPPING
El proceso de lightmapping, también llamado texture baking, es el que nos permite "quemar" la iluminación de un modelo directamente en las texturas aplicadas a los distintos objetos que lo componen.
Esto es importante (y de hecho, muy muy importante) porque normalmente en un juego la iluminación que podemos manejar es limitada y en general no muy realista. Esta limitación se debe a que el cálculo o render de cada imagen o frame del juego debe hacerse en tiempo real. El jugador está interactuando permanentemente con su entorno, y la información del espacio que lo rodea debe manejarse de forma rápida y eficiente... lo que impide poder hacer complejos cálculos de iluminación indirecta para lograr efectos realistas.
Sin embargo, si las texturas ya contienen la información necesaria para lograr un mayor efecto de realismo, entonces ganamos calidad sin sacrificar performance, ni frame rate. Y no sólo el color de los objetos puede almacenarse en ellas, también la iluminación, entre otros datos importantes.
Si trabajamos con Unity y estamos usando la versión gratuita para uso personal, esto es más importante aún, ya que en esta versión los modos de renderizado disponibles no nos permiten calcular sombras arrojadas en nuestros modelos.
A continuación vemos un ejemplo (muy sencillo) de lightmapping usando Blender, con el que justamente estuvimos trabajando en el curso de Desarrollo de Videojuegos 1, en el Gamelab de ORT.
Esto es importante (y de hecho, muy muy importante) porque normalmente en un juego la iluminación que podemos manejar es limitada y en general no muy realista. Esta limitación se debe a que el cálculo o render de cada imagen o frame del juego debe hacerse en tiempo real. El jugador está interactuando permanentemente con su entorno, y la información del espacio que lo rodea debe manejarse de forma rápida y eficiente... lo que impide poder hacer complejos cálculos de iluminación indirecta para lograr efectos realistas.
Sin embargo, si las texturas ya contienen la información necesaria para lograr un mayor efecto de realismo, entonces ganamos calidad sin sacrificar performance, ni frame rate. Y no sólo el color de los objetos puede almacenarse en ellas, también la iluminación, entre otros datos importantes.
Si trabajamos con Unity y estamos usando la versión gratuita para uso personal, esto es más importante aún, ya que en esta versión los modos de renderizado disponibles no nos permiten calcular sombras arrojadas en nuestros modelos.
A continuación vemos un ejemplo (muy sencillo) de lightmapping usando Blender, con el que justamente estuvimos trabajando en el curso de Desarrollo de Videojuegos 1, en el Gamelab de ORT.
jueves, 2 de enero de 2014
TEN LUA DIEN
Ten Lua Dien es uno de los juegos que desarrollamos en el Gamelab de ORT durante el 2013 (y de hecho en este mes lo seguimos desarrollando un poco). Estos son algunos de sus gráficos.
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