Esto es importante (y de hecho, muy muy importante) porque normalmente en un juego la iluminación que podemos manejar es limitada y en general no muy realista. Esta limitación se debe a que el cálculo o render de cada imagen o frame del juego debe hacerse en tiempo real. El jugador está interactuando permanentemente con su entorno, y la información del espacio que lo rodea debe manejarse de forma rápida y eficiente... lo que impide poder hacer complejos cálculos de iluminación indirecta para lograr efectos realistas.
Sin embargo, si las texturas ya contienen la información necesaria para lograr un mayor efecto de realismo, entonces ganamos calidad sin sacrificar performance, ni frame rate. Y no sólo el color de los objetos puede almacenarse en ellas, también la iluminación, entre otros datos importantes.
Si trabajamos con Unity y estamos usando la versión gratuita para uso personal, esto es más importante aún, ya que en esta versión los modos de renderizado disponibles no nos permiten calcular sombras arrojadas en nuestros modelos.
A continuación vemos un ejemplo (muy sencillo) de lightmapping usando Blender, con el que justamente estuvimos trabajando en el curso de Desarrollo de Videojuegos 1, en el Gamelab de ORT.
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