sábado, 11 de enero de 2014

NORMAL MAPPING CON BLENDER

En el curso de Desarrollo de Videojuegos 1 del Gamelab de ORT del año pasado, trabajamos varias veces con Normal Maps, pero este ejemplo me parece bastante ilustrativo e interesante. Aquí se muestra el proceso "real" de generación de un Normal Map, y lo llamo "real", porque también hay formas (válidas obviamente) de generar un Normal Map de forma "artificial" usando programas como Crazybump o Smart Normal, entre otros.

El proceso al que llamo "real" es el que genera el mapa desde dos modelos 3D: uno hi-poly, y otro low-poly, como se explica aquí.

Eso mismo es lo que hacemos con el siguiente modelo, para generar un material de chapa labrada que sea creible visualmente. Modelamos los "golpes" de la chapa labrada a partir de los cilindros de sección elíptica suavizados en las aristas (modelo hi-poly), y lo "imprimimos" en un plano horizontal simple (modelo low-poly). De esa forma no solamente generamos el mapa de normales, sino también el de oclusión ambiental. Componiendo esos dos con el diffuse original, llegamos al resultado deseado: un objeto que parece ser hi-poly, pero en realidad es low-poly.

Modelos hi-poly y low-poly


Diffuse Map

 AO Map

Normal Map

Modelo final del plano a la izquierda, texturado a la derecha.

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