El viernes pasado me fui al Global Game Jam, en la torre de Antel, para intentar desarrollar un juego en 48 horas. Quería ver si alguien me seguía la corriente para hacer un juego 3D (cosa que acá no mucha gente se anima, y menos en 48 horas).
Por suerte armamos un excelente equipo de trabajo, que laburó muy bien y supo potenciar las capacidades de cada uno de sus integrantes.
De toda esta maratón de laburo, surgió Wuji GO!, un juego que en su concepto original pretendió ser bastante simbólico e invitar a la reflexión... pero que al final (más que nada por un tema de escasez de tiempo) se terminó simplificando un montón. Por suerte, de todas formas, el resultado final quedó bastante bueno (a pesar de las fallas que persistieron).
La descarga del juego está directamente en la página del proyecto en el GGJ, además de un video del gameplay de la versión entregada.
Los que quieran y puedan, juéguenlo... incluso lo pueden calificar, o hacer algún comentario en la página del proyecto en GGJ.
Además, los 7 juegos presentados por los equipos uruguayos pueden verse en este link.
martes, 31 de enero de 2012
miércoles, 25 de enero de 2012
VIRIDE COLLEGIUM ONLINE
Sébastien Dessureault y la gente del Cégep de Victoriaville estuvieron trabajando en la versión 3.0 de Viride Collegium, que ahora puede jugarse o recorrerse online.
Para poder jugarlo, es necesario instalar el Unity Web Player, que se instala directamente desde la página y se descarga muy rápido.
Ahora no solo puede recorrerse el exterior del edificio, sino que en algunas puertas se encuentran unas nubes de puntos blancos que funcionan como teletransportador y nos llevan al interior de los distintos espacios del colegio.
El siguiente video recorre algunos de esos espacios:
Para poder jugarlo, es necesario instalar el Unity Web Player, que se instala directamente desde la página y se descarga muy rápido.
Ahora no solo puede recorrerse el exterior del edificio, sino que en algunas puertas se encuentran unas nubes de puntos blancos que funcionan como teletransportador y nos llevan al interior de los distintos espacios del colegio.
El siguiente video recorre algunos de esos espacios:
sábado, 21 de enero de 2012
POGOMAN DE NUEVO EN LA RED
El 19 de enero de 2012, Pogoman cumplió 5 años. En medio de la celebración, el FBI decidió que Pogoman era ilegal (pese a ser un videojuego totalmente honesto y amable), por estar alojado en los servidores de Megaupload (un asentamiento irregular de internet)... y al cerrar estos servidores, creyó haberlo eliminado de la red.
A pesar de esto, Pogoman subsistía, y se refugiaba en este viejo link del foro de Uruguay Gamer.
Hoy Pogoman vuelve a la legalidad, porque está alojado en Mediafire.
Descárguenlo, juéguenlo... ¡larga vida a Pogoman y a todos los juegos gratuitos y legales!
viernes, 20 de enero de 2012
RÉQUIEM PARA MEGAUPLOAD
Ayer, 19 de enero de 2012, el FBI clausuró el servicio de almacenamiento de archivos en línea conocido como Megaupload (uno de los más conocidos y grandes del mundo). Los investigadores del gobierno estadounidense lograron comprobar, aparentemente, que directores, administradores y funcionarios de dicho proveedor de servicios permitían y promovían la piratería, llevaban adelante actividades fraudulentas y lavaban dinero.
Seguramente todas esas acusaciones sean ciertas. No tengo muchas dudas de eso. Seguramente corresponda juzgar a estas siete personas, como a cualquier otra que comete delitos.
Ahora...
¿Y los que usábamos Megaupload para trabajar con archivos y contenidos legales, creados por nosotros mismos? ¿Caemos en la misma bolsa, aunque no hayamos incurrido en ningún fraude y tengamos poco dinero?
Yo tenía publicados algunos archivos bastante pesados, entre cosas de laburo, los archivos de mi proyecto final de carrera que quise compartir en la web, Pogoman (mi viejo y querido juego ganador del premio en el 2007) y Crush! Deluxe, un juego de 1997 que ya es abandonware y la empresa que lo desarrolló y el publisher cerraron hace largo tiempo.
Todo legal...
¿Por qué los usuarios nos tenemos que joder por los delitos de gente que ni siquiera conocemos?
¿Esto ayuda a terminar con la piratería y los fraudes? No, seguramente sólo los relocalice o redireccione.
¿Por qué no podemos tener acceso al material que nosotros mismos subimos y es legal?
Capaz que los que no afanábamos éramos minoría. Pero la justicia (si es que existe) tiene que considerar esa posibilidad y al menos permitirte el acceso a tu propio material.
Será un laburo tremendo discriminar qué es legal y qué no de los teras y teras de servidores de Megaupload, pero seguramente también lo haya sido juntar pruebas para culpar a los delincuentes y encontrar material no legal.
Pero claro... ¿qué carajo le importa eso al FBI?
Aparentemente, la empresa Megaupload estaba localizada en Hong Kong, mientras que los siete implicados en el caso residían en Nueva Zelanda. Se comenta que llevaré más de un año extraditar a estas personas de ese país.
Sin embargo, como siempre el perjudicado más inmediato es el más débil. Nosotros los usuarios, nos jodimos HOY.
Esta es una prueba más de que la justicia (repito, si es que existe) en internet, está impartida por gente que no está capacitada para hacer bien ese trabajo. Lo hacen, pero lo hacen mal.
Reprimir al inocente nunca está bien.
martes, 17 de enero de 2012
FLUID Y SMOKE EN BLENDER
Siguiendo este ejemplo de Andrew Price, estuve probando las herramientas Fluid y Smoke de Blender. Como sus nombres lo indican, la primera es un simulador de fluidos y la segunda simula humo y fuego.
El simulador de fluidos está muy bueno. Es muy práctico de usar, muy rápido para calcular (si uno no se pasa de rosca con la resolución del mesh) y da un resultado muy bueno desde el punto de vista visual. De todas formas creo que no es 100% correcto desde el punto de vista físico, porque da la sensación de que salpica demasiado, independientemente de la fuerza de la descarga.
En síntesis está muy bueno.
El fuego y el humo no me gustaron tanto. El cálculo es sumamente lento y el resultado visual no es tan bueno (al menos el que pude lograr). También varias veces la herramienta daba resultados inesperados.
No quedó muy mal en la imagen final, pero operativamente no está tan bueno.
Al final de la entrada se muestra el resultado final logrado al renderizar (a la izquierda) y el resultado luego de un poquito de postproducción y edición (a la derecha).
El simulador de fluidos está muy bueno. Es muy práctico de usar, muy rápido para calcular (si uno no se pasa de rosca con la resolución del mesh) y da un resultado muy bueno desde el punto de vista visual. De todas formas creo que no es 100% correcto desde el punto de vista físico, porque da la sensación de que salpica demasiado, independientemente de la fuerza de la descarga.
En síntesis está muy bueno.
El fuego y el humo no me gustaron tanto. El cálculo es sumamente lento y el resultado visual no es tan bueno (al menos el que pude lograr). También varias veces la herramienta daba resultados inesperados.
No quedó muy mal en la imagen final, pero operativamente no está tan bueno.
Al final de la entrada se muestra el resultado final logrado al renderizar (a la izquierda) y el resultado luego de un poquito de postproducción y edición (a la derecha).
miércoles, 4 de enero de 2012
BLENDER + CYCLES
Estas son algunas pruebas de renderizado usando Cycles. Cycles es una herramienta de renderizado que si bien no es nueva, viene por primera vez incluida en la instalación básica de Blender (última versión, 2.61).
Los resultados son prometedores, la relación entre calidad y tiempo de render es buena, aunque para pruebas en baja calidad el tiempo es un poco largo. A medida que la calidad aumenta, la relación con el tiempo de render va mejorando.
Es interesante además que a medida que el cálculo del render avanza y el programa va haciendo las pasadas que van mejorando la calidad, uno puede interrumpir el cálculo y guardar la imagen que ya se generó, sin necesidad de esperar hasta el final del cálculo establecido previamente.
Incluso la combinación de Blender y Cycles permite muy fácilmente realizar renders en tiempo real, para ver cómo cambian las propiedades del render a medida que vamos avanzando con el trabajo en el modelo.
Por el lado del "establishment", este año en 3DSMax se incluye una herramienta que presenta una aproximación similar: IRay.
Aparentemente, la industria va tomando el camino que estas dos herramientas de renderizado comienzan a mostrar.
Estas son mis pruebas. El render llevó 7 minutos de cálculo en una Core2Quad con NVidia GeForce 9800 GTX+ de 512MB.
Las pruebas se hicieron siguiendo los pasos de este tutorial.
Los resultados son prometedores, la relación entre calidad y tiempo de render es buena, aunque para pruebas en baja calidad el tiempo es un poco largo. A medida que la calidad aumenta, la relación con el tiempo de render va mejorando.
Es interesante además que a medida que el cálculo del render avanza y el programa va haciendo las pasadas que van mejorando la calidad, uno puede interrumpir el cálculo y guardar la imagen que ya se generó, sin necesidad de esperar hasta el final del cálculo establecido previamente.
Incluso la combinación de Blender y Cycles permite muy fácilmente realizar renders en tiempo real, para ver cómo cambian las propiedades del render a medida que vamos avanzando con el trabajo en el modelo.
Por el lado del "establishment", este año en 3DSMax se incluye una herramienta que presenta una aproximación similar: IRay.
Aparentemente, la industria va tomando el camino que estas dos herramientas de renderizado comienzan a mostrar.
Estas son mis pruebas. El render llevó 7 minutos de cálculo en una Core2Quad con NVidia GeForce 9800 GTX+ de 512MB.
Las pruebas se hicieron siguiendo los pasos de este tutorial.
Suscribirse a:
Entradas (Atom)